Gildes


Les Ingénieurs de Draia

Les Ingénieurs de Draia, la gilde faite pour les inventeurs!

Conditions d'entrée:
être un minimum connu (noto 15), avoir une compétence prédominante assez élevée, idée d'objet a inventer, bonnes relations avec la communauté.


Les Adeptes de Denetos

Les Adeptes de Denetos sont à la recherche du savoir et du talent dans tous les Arts

Conditions d'entrée:
Les Adeptes choisissent eux même qui se sont montrés dignes de suivre Denetos


Assemblée Initiée aux Légendes

Les membres de l'AILE se regroupent dans une volonté de paix, guidés par leur passion prononcée pour les secrets, l'exploration et l'histoire.

Conditions d'entrée:
Les membres de l'AILE sauront vous trouver. (HRP : minimum 20 de notoriété)


Les Patrouilleurs

Les Patrouilleurs sécurisent les endroits supposés être sûrs et proposent un service d'escorte payant de qualité pour tout aventurier

Conditions d'entrée:
Etre capable de tuer une gargouille sans peine, être doué dans une autre compétence, être bien vu(e) de Gromir sont des atouts indispensables.


le village

La Gilde du Village est une communauté dont le but est l'entraide interne. Elle offre des services rémunérés nouveaux et inedits aux Séridiens.


Les Gardiens de la Tradition

Les Gardiens assurent la sauvegarde des Traditions Naines et fournissent les protecteurs de Séridia et Irilion en équipements de qualité.

Conditions d'entrée:
Etre Nain de bonne réputation, faire sa demande sur les Tablettes Naines, répondre à un questionnaire, avoir choisi sa voie (Récolte, Forge, ...)


Mage Apprenti, Graine d'Erudit

Regroupement d'aventuriers passionnés de Savoir cherchant à percer les mystères de la Magie.

Conditions d'entrée:
Contactez l'un de nos membres, nous étudierons vos motivations, puis vous proposerons de mener une étude qui validera votre acceptation.


Ordre Obscur


Warlords

The Warlords are an english speaking league with a focus on combat.

Conditions d'entrée:
Message a member of the War Council to apply.


La Compagnie Du Chat Noir

La plus grande Compagnie de Théâtre des Landes pour divertir Aventuriers et Natifs de 7 à 77 Fingéliens.

Conditions d'entrée:
Monter une fois sur scène + Une lettre de motivation.


Vox Heremitas

Les plus fidèles alliés des Landes sont des aventuriers.

Conditions d'entrée:
Faire preuve de générosité.


La Probe Société

Organisation officieuse opérant dans 'divers domaines d'activités'.

Conditions d'entrée:
Sachez vous rendre intéressant.


Magasin General {MG}

Le Magasin Général est dédié à la vente d'articles et de produits diversifiés, allant de la matière première jusqu'à la manufacture.


La Vengeance des Trahis

La Gilde des trahis


La Sphère de Kilaran

Une alliance d'aventuriers sans pitié, à la recherche du moindre assassinat à leurs portées.


Ouvre Wagons au Napalm

We OWN! that's all.


Cohorte Landaise

La CL regroupe les aventuriers passionnés par le combat, voulant sécuriser l'environnement hostile qui les accueille!

Conditions d'entrée:
être combattant. Soit en utilisant que les potions, soit en ayant une autre compétence (magie et/ou nécromencie). Etre bien vu des natifs + BG.


Elus de Xiphosya

École de combat, nécromancie et magie visant a créer un escadron d'élite pour la lutte contre les Landes et leurs alliés.

Conditions d'entrée:
Joueurs a vocation RP uniquement


Les Enfants de Noctys

'Les Enfants de Noctys vénèrent leur déesse par la promotion du Noble Art et le commerce des objets liés à celui-ci.'

Conditions d'entrée:
Faire partie du Peuple Sombre!


Chasseurs du désert

Rassemblement de brocanteurs et de vendeurs qui passent leur temps à échanger des objets rares avec les goblins et les paysans du peuple.


La Milice Scélérate


L'Gourdins d'la Traduction

Groupe pas Mauviette capable d'exprimer potentiel avec Gourdin et l'Traduir à tout l'monde!

Conditions d'entrée:
Si toi comme Fluette , les gardiens d'la tradoution avoir refuser toi car pas petit et pas avoir barbe! alors toi être au bon endroit!


Le Passeur

Eclaire dans la nuit. Se Préserve au sec. Ne se plie pas. Peut entailler les doigts.